第6章 制作配乐 (第1/3页)
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“你总得有个发行商的吧。”
下班后的森田一边整理货架一边说道。
“发行商?”
齐东海不是没想过发行商的问题。但不是现在。
在游戏的开发计划被提出的时候他就和森田口头约定了代卖的分成协议。但齐东海设想中的代卖仅仅是把游戏放在森田店里出售而已。
齐东海原本生活的年代,包括他自已在内的很多独立游戏制作人并不依赖发行商,而是通过网络平台销售自已的产品。
造成这种局面的原因由来已久。
在网络分销平台问世前开发商与发行商因为利益分配和市场策略留下过各式各样惨痛教训。
有的公司游戏开发到一半发行商倒闭,自已被发行商强行插手改的面目全非的项目资金链断裂难以为继。
有的公司游戏只做完了一半被发行商强迫早早上市而差评不断,变成了开发者与发行商双输的局面。
还有不少公司开发出的成功i被发行商握在手里,以至于自已无法主导开发续作。
甚至自已的开发团队财务正常,仅仅因为发行商破产i就被贱卖。
这也就是后来“精神续作”这一名词诞生的根本原因。
齐东海不想这样的事情发生在自已身上。不过现在是一九九一年,数字版游戏与网络分销平台当然都还不存在。想完全绕开发行商做一个纯粹的独立开发者显然并不现实。
齐东海的计划是回收一部分资金以后自主策划和开发下一部作品,等游戏开发完成后再联系发行商。
因为不需要对方提供开发资金,这样可以增加自已谈判时的筹码。
而现在,森田龙生主动提出要担当发行商的责任。这一点齐东海没有料到。
“要做发行的话,就不仅仅是把我的游戏放在店里寄卖了吧……”
齐东海想知道森田具体能提供些什么条件。
“当然不光这些。首先你有没有考虑过几千份游戏所需要的磁盘费用?还有包装盒、说明书……”
“你说几千份?能有这么多?”
齐东海对自已游戏的耐玩性有足够的信心。但对于首发销量并没有什么太大期待。毕竟自已没有什么铺货渠道。更不要说宣传渠道了。
他原本的计划是用最初游戏回收的资金来追加生产。
“没几千份的话也很难委托工厂印刷吧。而且你这游戏完全没有经过加密。那为了防止盗版就更离不了说明书了。”
森田倒也不是看不起齐东海的技术力。在二十世纪的九十年代,给磁盘游戏进行加密是一件很有技术含量的事。这需要直接对软盘驱动器进行操作,写入一些特殊的加密信息。
因为软盘并不是一种非常稳定的载体。这些加密信息偶尔会失效导致游戏无法试运行。从而影响游戏的口碑。随之而来的退换货也会进一步增加资金压力。
可谓出力不讨好。
因此不少开发商往往不对游戏软件本身进行加密。而是在说明书里附送一份密码表。进入游戏后根据提示输入相应内容才可以进行游戏。
应付这种密码表最简单的办法就是几个人合购一份正版。然后把说明书里的密码表复印后分发给每个人。
魔高一尺道高一丈。于是游戏开发者也推出了反制方案。最流行的做法是用明暗与饱和度类似的两种不同颜色作为字体和背景色进行彩色印刷。
这样密码表在简单的黑白复印机上就会变成一片无法识别的灰黑色。但代价就是为了彩色印刷要付出更大的成本。
此前森田龙生自已作的那个“美少女游戏”因为只是练手之作,再加上售价便宜。说白了根本就没有被盗版的价值,所以也没有印制密码表。
但齐东海的这款“三国志演义”不一样。
因为更能消磨时间,历史策略游戏在日本游戏市场上一直都是采取高定价策略。
以光荣的三国志系列为例,每份要卖到一万四千多日元。齐东海的游戏就算不对标这一售价,打个五折也要七千多日元。
印制密码表来反盗版就是不得不去做的一件事了。
说到印刷,因为涉及到菲林和制版费用,订货太少显然不划算。
这也就是森田表示首发铺货数量就要有几千套的原因。这样能有效的摊薄成本。
“我看卖掉几千套不成问题,你自已作的游戏自已觉得如何?”
森田看得出齐东海对他所说的出货量有所迟疑,于是这么问道。
“我自已做的东西总归是不好自吹自擂……”
“你就说和三国志比如何吧。”
“那肯定是比一代和二代好玩。但是三还没发售,我不确定。”