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此时的孩子们操控着马里奥向右前进,正当他前进一段距离的话,马力奥遇到了他最初的敌人酷栗宝。

此时的酷栗宝从右侧露出一张恐怖的脸,向马里奥所在的左侧横向逼近。

看着这个横这走路的板栗,孩子们很明显的就能看出来,这是个敌人,但孩子明显的表现出自己有些兴奋。

王浩看着眼前的场景微微一脸楞,这群孩子为什么会感到开心呢?

如果是自己玩游戏的时候,自己看到敌人会怎么样能,王浩看着投影仪照射在墙上的画面,脑海中浮现出两个想法。

第一,想保护自己,想避开敌人,不想死……防御型。

第二,想对敌人动手,想接近,想打败敌人……攻击型。

但话又说回来,如果按照自己老板给出的定位,那么自己现在的想法是错误的。

就像之前做野炊时一样,每次开会,自己都会和魏俊杰提议,这个怪物该怎么做,怎么去绘画,去然玩家去战胜它等等。

但老板好像都会一票否决,老板和自己说过,他做游戏并不想让玩家害怕,也不想激玩家的攻击性,他只是像做一款然玩家开心的游戏。

这些孩子好像遇到酷栗宝时有些高兴,但为什么这些孩子看到酷栗宝会高兴呢?

孩子现酷栗宝时高兴的理由是什么?

遇到敌人还高兴,这样的人可能被认为是笨蛋!

“叔叔,你能帮我打一下游戏吗?我想去上个厕所。”一个小朋友看着一旁坐在哪里呆的王浩说道。

“哦!好!”听到孩子的话语,王浩连忙说道。

当王浩接过小孩递过来手柄的时候,操控起人物,似乎一起都有了解释。

看着马里奥的方向和位置,还有山、草和云等,这群孩子会一边不由自主地提出问题“要向右前进吗?”

因为游戏画面没有用大字写着“向右前进”,所以也没有确切的证据证明这个假设是正确的。

紧接着,孩子们注意到了从右边出来的酷栗宝,在这种不能确定向右前进是否正确的不安中,如果遇到酷栗宝的话……

这就说明向右前进是正确的,所以孩子感到高兴。

让马里奥向右前进的孩子,不知道自己的想法是否正确,处于想快点确认向右前进是否正确的不安心理状态。

这个时候,突然有个东西跳了出来,是不是敌人没关系,只要有东西出来,孩子就很高,因为他们知道,他们走的路是正确的。

正因为如此,他们即使现敌人也会高兴。

就像骑自行车一样,经历了一系列体验的孩子,但骑上自己车不摔的时候,就会会深深相信自己已经学会了。

同里,经历了一系列体验的玩家,会深深相信在这里学到了“向右前进”的规则。

那么自己在制作奥德赛的时候,能不能用这个方法呢?不做任何命令和指示,就以为能让人产生自性体验的设计?

相信是可以的。

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