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虽说在知道计算方法前,满地图寻找安全屋有点劝退,但那时的难度也很低,玩家只要不搞事,完全可以一路小跑边走边跳,旅游一般把地图逛遍——

苏云左思右想,最后还是决定,前期没得到计算方法前的地图里,安全屋开局随机固定一个位置,此后不变。

对玩家的这方面批评,他诚恳认错,坚决不改。

但也有一些不足,比如随机地图的设计还不够好,有时候会随机出一些看起来很智障的设计,被玩家到网络上调笑。

这就是随机算法的问题了,苏云只能尽量,无法避免,因为沙雕是人类的本质,一如咕咕、复读。

苏云想着想着,又忍不住拿出手机,暗中观察各方玩家的反馈……

又过了一天,他终于基本静下心来,从玩家和媒体的大肆夸赞中,回归平静,正常制作游戏。

之前的游戏,打斗游戏《冰封世界》他不太满意剧情,换装游戏《冰释之后》不太满意没有创新的玩法,音乐游戏《碎冰》是他最满意的一款,创意满分1o分,他能给9.5分。

可惜因为他个人音乐素养不够,整个游戏都只有清唱,连一有背景音乐的歌曲都没有。

虽然这在玩家心目中成了一个特色,但他还是感觉有点别扭。

眼下刚正式布三天的《深入梦魇》,是他第三满意的游戏。

第二是他正在做的那款。

《吊诡》。

本来,苏云是打算把它做成纯正血统的恐怖游戏,就是那种玩家实力很弱,总需躲着敌人走,一个不小心就嗝屁的恐怖游戏。

但后来他有点想通了,总是被吓也不是个事儿,主角如果实力弱小,多少也会给玩家带来一些憋屈感。

经过并不算太慎重的思考,苏云暂时决定,把第二款游戏制作成披着恐怖游戏皮的战斗游戏。

各种克苏鲁式,乎想象的黑暗生物,齐齐出笼,在各种玩家意想不到的地方突然出现,带给玩家惊吓,然后展开一场紧张刺激的战斗。

苏云觉得这个想法很酷。

主角仍然可以是小矮个儿,使用的也只有几种有限的光明魔法……

整体地图设计做成箱庭式,也就是在一个小沙盒里逛来逛去。

解谜理所当然是必要的,恐怖游戏当然要搭配解谜,这是传统。

主角的目标,可以继续设定成寻找安全门,不过是最后一扇,能真正让他逃出去的门。

原本随机移动安全门的设计,可以在这里改成,每次游戏载入、刷新,安全门都会变动位置。

大体上应该可以这样……

不过战斗形式要深入思考一番。

这是非常重要的问题。

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