第196章 伪随机性设计 (第2/2页)
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“总感觉陷入了什么死胡同,牛角尖……”
望安深深叹一口气。
没办法啊,他只有一个人,这些活一般都是一整个团队干的事,这个团队又往往需要拥有丰富的经验。
慢慢磨吧,这回要做的游戏很大,设定很繁琐,还有好几条剧情线,明暗交织,共同抉择出最终的各个结局……
需要设计的东西太多了,他一个人每天从睁开双眼忙到闭上双眼,都感觉有点忙不过来。
虽然这跟他全程经常摸鱼有很大的关系。
一个月过去,地图的基本设定、大体框架做得差不多了,接下来只需要在细化制作过程中,往里面加入各种背景故事、人物、任务,匹配磨合,就能做得差不多。
然后,望安推翻了最初的构想。
最初决定做《吊诡》时,他的想法是,让主角仍然是小矮个儿,游戏目的仍然是寻找门,且是最后一扇门。
不过这个设定总让他觉得不满意,感觉和《深入梦魇》重复了。
作为一个创作者,他不喜欢重复的感觉,仿佛自己已经江郎才尽,只会抱着老本吃个不停。
幸运的是,就在不久前,望安忽然灵光一闪,想到一个应该更好的故事线
不再是小矮个儿在整个会不断变动的世界中风雨飘摇,孤独而又可怜地寻找最后一扇门扉,而是救援者。
从外界闯入这个黑暗的世界,寻找小矮个儿,救援小矮个儿,将不断挣扎的小矮个儿救出世界!
这样一来有一个很大的好处,那就是小矮个儿只会几个有限的光明魔法,身体素质相比之下完全没用——
偏偏绝大多数玩家,比起拿着几个魔法biubiubiu,更喜欢刀刀见血,拳拳到肉!
他之前一直觉得小矮个儿在这方面不妥,现在,这个问题终于可以解决!
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